jueves, 2 de octubre de 2014

Mundo de cristal

El vídeo de mundo de cristal, me fascinó porque muestra la tecnología del futuro como: celulares Tablet, pantallas y como serán las escuelas del futuro

También como nos muestra el video la vida a futuro será todo de cristal, y ya para finalizar es como será nuestra vida en el fututo, habrá avances en la salud, en las escuelas y obvio la tecnología, nos facilitara las labores y las tareas 

jueves, 25 de septiembre de 2014

TIPOS DE BENCHMARK pag. 21

TIPOS DE BENCHMARK

El benchmark es una técnica utilizada para medir el rendimiento de un sistema o componente del mismo, frecuentemente en comparación con el que se refiere específicamente a la acción de ejecutar un benchmark. La palabra benchmark es un anglicismo traducible al español como comparativa.
Tipos de benchmark:
*Sintéticos vs Aplicaciones
Sintéticos: están especialmente diseñadas para medir el rendimiento de un componente individual de un ordenador, normalmente llevando el componente escogido a su máxima capacidad.

*Bajo nivel vs Alto nivel
Test de Bajo nivel:
Miden directamente el rendimiento de los componentes Ejemplo: el reloj de la CPU, los tiempos de la DRAM y de la caché SRAM, tiempo de acceso medio al disco duro, latencia, tiempo de cambio de pista, etc.
Test de Alto nivel:
Están más enfocados a medir el rendimiento de la combinación componente/controlador/SO de un aspecto específico del sistema, como por ejemplo el rendimiento de E/S con ficheros, o el rendimiento de una determinada combinación de componentes/controlador/SO/aplicación. Ejemplo: Velocidad de compresión Zip.


*Otros tipos de Benchmark
Consumo de energía
Cumplimiento con estándares ambientales, contenido de materiales y manejo del final del ciclo de vida del producto
Disipación de calor
De Juguete: detectar y medir componentes básicos de un computador
Redes
Reducción de ruido
Trabajo compartido: mide el rendimiento en las modernas tecnologías de distribución de procesos
Servidores
Soporte técnico

miércoles, 24 de septiembre de 2014

HTML

HTML


HTML, siglas de Hipertexto Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, entre otros. Es un estándar a cargo de laW3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.
El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.
Sin embargo, a lo largo de sus diferentes versiones, se han incorporado y suprimido diversas características, con el fin de hacerlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio, portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas, etc.). Sin embargo, para interpretar correctamente una nueva versión de HTML, los desarrolladores de navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de usar la nueva versión del navegador con los cambios incorporados. Usualmente los cambios son aplicados mediante parches de actualización automática (Firefox, Chrome) u ofreciendo una nueva versión del navegador con todos los cambios incorporados, en un sitio web de descarga oficial (Internet Explorer). Un navegador no actualizado no será capaz de interpretar correctamente una página web escrita en una versión de HTML superior a la que pueda interpretar, lo que obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar técnicas y cambios que permitan corregir problemas de visualización e incluso de interpretación de código HTML. Así mismo, las páginas escritas en una versión anterior de HTML deberían ser actualizadas o reescritas, lo que no siempre se cumple. Es por ello que ciertos navegadores aún mantienen la capacidad de interpretar páginas web de versiones HTML anteriores. Por estas razones, aún existen diferencias entre distintos navegadores y versiones al interpretar una misma página web.


martes, 23 de septiembre de 2014

Generacion de las computadoras


Sistema operativo s.O

Windows s. O
La primera versión de Microsoft Windows, versión 1.0, lanzada en noviembre de 1985, compitió con el sistema operativo de Apple. Carecía de un cierto grado de funcionalidad y logró muy poca popularidad. Windows 1.0 no era un sistema operativo completo; más bien era una extensión gráfica de MS-DOS. Windows versión 2.0 fue lanzado en noviembre de 1987 y fue un poco más popular que su predecesor. Windows 2.03 (lanzado en enero de 1988) incluyó por primera vez ventanas que podían solaparse unas a otras. El resultado de este cambio llevó a Apple a presentar una demanda contra Microsoft, debido a que infringían derechos de autor.
Windows versión 3.0, lanzado en 1990, fue la primera versión de Microsoft Windows que consiguió un amplio éxito comercial, vendiendo 2 millones de copias en los primeros seis meses. Presentaba mejoras en la interfaz de usuario y en la multitarea. Recibió un lavado de cara en Windows 3.1, que se hizo disponible para el público en general el 1 de marzo de 1992. El soporte de Windows 3.1 terminó el 31 de diciembre de 2001.
En julio de 1993, Microsoft lanzó Windows NT basado en un nuevo kernel. NT era considerado como el sistema operativo profesional y fue la primera versión de Windows en utilizar la Multitarea apropiativa. Windows NT más tarde sería reestructurado para funcionar también como un sistema operativo para el hogar, con Windows XP.

Segundo logo de Microsoft Windows (1992-2001)
El 24 de agosto de 1995, Microsoft lanzó Windows 95, una versión nueva para los consumidores, que incluía grandes cambios que en la interfaz de usuario y la utilización de la multitarea apropiativa. Windows 95 fue diseñado para sustituir no solo a Windows 3.1, sino también a Windows para Workgroups y a MS-DOS. También fue el primer sistema operativo Windows que utilizó las capacidades Plug and Play. Los cambios que trajo Windows 95 eran revolucionarios, a diferencia de las siguientes versionnes, como Windows 98 y Windows Me. El soporte estándar para Windows 95 finalizó el 31 de diciembre de 2000 y el soporte ampliado para Windows 95 finalizó el 31 de diciembre de 2001.
El siguiente para la línea del usuario fue lanzado el 25 de junio de 1998, Microsoft Windows 98. Sustancialmente fue criticado por su lentitud y por su falta de fiabilidad en comparación con Windows 95, pero muchos de sus problemas básicos fueron posteriormente rectificados con el lanzamiento de Windows 98 Second Edition en 1999. El soporte estándar para Windows 98 terminó el 30 de junio de 2002, y el soporte ampliado para Windows 98 terminó el 11 de julio de 2006.
Como parte de su línea «profesional», Microsoft lanzó Windows 2000 en febrero de 2000. La versión de consumidor tras Windows 98 fue Windows Me (Windows Millennium Edition). Lanzado en septiembre de 2000, Windows Me implementaba una serie de nuevas tecnologías para Microsoft: en particular fue el «Universal Plug and Play». Durante el 2004 parte del código fuente de Windows 2000 se filtró en internet, esto era malo para Microsoft porque el mismo núcleo utilizado en Windows 2000 se utilizó en Windows XP.
En octubre de 2001, Microsoft lanzó Windows XP, una versión que se construyó en el kernel de Windows NT que también conserva la usabilidad orientada al consumidor de Windows 95 y sus sucesores. En dos ediciones distintas, «Home» y «Professional», el primero carece por mucho de la seguridad y características de red de la edición Professional. Además, la primera edición «Media Center» fue lanzada en 2002, con énfasis en el apoyo a la funcionalidad de DVD y TV, incluyendo grabación de TV y un control remoto. El soporte estándar para Windows XP terminó el 14 de abril de 2009. El soporte extendido finalizó el 8 de abril de 2014.
En abril de 2003, se introdujo Windows Server 2003, reemplazando a la línea de productos de servidor de Windows 2000 con un número de nuevas características y un fuerte enfoque en la seguridad; esta versión fue continuada por Windows Server 2003 R2 en diciembre de 2005.
El 30 de enero de 2007, Microsoft lanzó Windows Vista. Contiene una serie de características nuevas, desde un shell rediseñado y la interfaz de usuario da importantes cambios técnicos, con especial atención a las características de seguridad. Está disponible en varias ediciones diferentes y ha sido objeto de muy severas críticas debido a su patente inestabilidad, sobredemanda de recursos de hardware, alto costo, y muy alta incompatibilidad con sus predecesores, hecho que no ocurría con éstos.
El 22 de octubre de 2009, Microsoft lanzó Windows 7. A diferencia de su predecesor, Windows Vista, que introdujo a un gran número de nuevas características, Windows 7 pretendía ser una actualización incremental, enfocada a la línea de Windows, con el objetivo de ser compatible con aplicaciones y hardware que Windows Vista no era compatible. Windows 7 tiene soporte multi-touch, un Windows shell rediseñado con una nueva barra de tareas, conocido como Superbar, un sistema red llamado HomeGroup, y mejoras en el rendimiento sobre todo en velocidad y en menor consumo de recursos.

El 29 de octubre de 2012, Microsoft lanzó Windows 8. Por primera vez desde Windows 95, el botón Inicio ya no está disponible en la barra de tareas, aunque la pantalla de inicio está aún activa haciendo clic en la esquina inferior izquierda de la pantalla y presionando la tecla Inicio en el teclado. Presenta un Explorador de Windows rediseñado, con la famosa interfaz ribbon de Microsoft Office. Según Microsoft han vendido 60 millones de licencias, aunque ha recibido muchas críticas por parte de los usuarios. Se conservan la gran mayoría de las características de su predecesor, Windows 7, con excepción de la nueva interfaz gráfica y algunos cambios menores.

Linea del tiempo de los celulares


Portada bloque 1

BLOQUE 1



TECNOLOGIA INFORMACION E INNOVACION

Nombre: Daniela Michell Uribe Garcia 

Grado: 3                            Grupo: G

Maestro: Benjamin Ordoñez

Taller: Informatica


martes, 24 de junio de 2014

ACTIVIDAD 15

ACTIVIDAD 14


ACTIVIDAD 13


ACTIVIDAD 12


ACTIVIDAD 11


ACTIVIDAD 10


ACTIVIDAD 9


ACTIVIDAD 8


ACTIVIDAD 7

ACTIVIDAD 6

ACTIVIDAD 5


ACTIVIDAD 4


ACTIVIDAD 3


ACTIVIDAD 2


PORTADA BLOQUE 5

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6cF4JFtgsV53HtzvEfGVOWJRHKWWceK9O0VGoUhXJr_nE0ONF9ojlTS797HkIYM73vzfu-ZA5ctCOKMjqIn9XMvYDP0a8FCzodz2kMeIcptioadzFOUz7hoUsMqe3YcdNzPEDQojZldo/s1600/proyecto-produccion-industrial-01nov10.jpgBLOQUE 5

 PROYECTO
DE
PRODUCCION
INDUSTRIAL

http://www.inti.gob.ar/noticiero/imagenes/nts_188.jpghttp://www.logismarket.cl/ip/pesamatic-control-y-gestion-industrial-control-y-gestion-industrial-pesamatic-547363-FGR.jpg


domingo, 6 de abril de 2014

Como crear una aplicación en android

COMO CREAR UNA APLICACIÓN EN ANDROID

Android es un sistema operativo diseñado para teléfonos móviles por Google conjuntamente con el grupo Open Handset Aliance, que es un conjunto de empresas dedicadas al mundillo de los teléfonos móviles. 
Desde una serie de aplicaciones y unas herramientas base, Android da la oportunidad al usuario de crear y también compartir aplicaciones nuevas usando y aprovechando todo el potencial que ofrece el teléfono móvil.
Empezando
Lo primero será saber que para programar aplicaciones nativas en Android, deberemos aprender a programar en el lenguaje Java, conociendo la programación orientada a objetos.                                                                 Lo primero que debemos hacer es preparar nuestro entorno de desarrollo y saber dónde conseguir cualquier información. Para ello, lo primero es saber dónde está toda la información para los desarrolladores de Android. Google nos tiene preparada una web para ello,  pero debemos saber que toda la información está en inglés En esta web, tenemos 3 secciones básicas: Diseño, Desarrollo y Distribución. En ellas, tendremos toda la información acerca de las recomendaciones de Google para diseñar nuestra app, toda la información sobre la API de Android e información para saber publicar nuestra aplicación, sabiendo cómo promocionarla, anunciarla.                                                                                  En la parte de abajo, tendremos información adicional, sobre Android, conseguir el SDK (Software Development Kit), soporte.                                                            Éste será nuestro primer paso, descargarnos el entorno de desarrollo, para lo que iremos a Get the SDK, o haremos click en el siguiente enlace.
Una vez en la web, basta con que le demos al link que dice Down load the SDK, y nos bajará una versión del entorno de desarrollo Eclipse, personalizada para Android y ya preparada con el último SDK, el plugin ADT, así como emuladores sobre los que poder testear nuestra aplicación.

En el pasado Google I/O (2013), anunciaron también el nuevo IDE Android Studio, el cual podemos también utilizar en lugar de Eclipse, pero debemos saber que aún están en fase beta. Desde la misma página podrás acceder a la información al mismo. Nosotros, pero en este tutorial utilizaremos Eclipse.                                                                        Una vez abrimos nuestro entorno de desarrollo, podemos descargarnos todas las versiones de Android si queremos, así como otros paquetes extra. Para ello utilizaremos el Android SDK Manager.
Por otro lado, podremos crear tantos emuladores de dispositivos Android como queramos: con distintos tamaños de pantalla, distintas versiones de Android… Para ello, debemos utilizar el Android Virtual Device Manager (ADB), al cual podemos acceder desde Eclipse o desde la vía de comandos de nuestro sistema operativo
.

Aunque la mejor manera de tener control sobre nuestros dispositivos será aprendiendo a manejar ADB desde la línea de comandos, algo de lo que también hemos hablado. No obstante, en Eclipse podremos gestionar también nuestros dispositivos y sacar información de nuestro dispositivo: desde capturas de pantalla o ver los ficheros hasta enviar coordenadas GPS o enviar una llamada. Para ello, iremos a Windows / Open perspective / Other… / DDMSLa vista de Eclipse DDMS (Dalvik Debug Monitor Server) nos será de gran utilidad mientras desarrollemos nuestras aplicaciones. Disponemos de toda la información sobre la misma en el siguiente enlace.
Llegados a este punto, nuestro ordenador está preparado para crear nuestra primera aplicación Android. Para ello, nos basaremos en los pasos que Google nos recomienda seguir para una sencilla app. Toda esta información la podremos encontrar en unos trainings que Google nos tiene preparados:






“CREANDO UN NUEVO PROYECTO ANDROID”



Haz clic en New  en la ventana que aparece, abrir la carpeta Android y elegir Android Aplicación Project
En la siguiente ventana, debemos introducir el nombre de nuestra aplicación, el nombre del proyecto y el nombre del paquete (éste será único para nuestra app, pues será el ID que Google Play utilizará para identificar la aplicación). También introduciremos la versión de Android mínima requerida, así como la versión con la que compilaremos (generar nuestra aplicación a partir del código) nuestra aplicación.
Tras rellenar todos los campos según necesitemos o queramos, nos vamos a la siguiente pantalla, donde dejaremos las opciones seleccionadas por defecto.
En la siguiente pantalla, podremos crear un icono para nuestra aplicación. Para ello, sería ideal echar un vistazo a las guías de diseño de Android con respecto a lo que a iconos se refiere.
Por último, seleccionaremos una plantilla de actividad sobre la que empezar a trabajar.





viernes, 7 de febrero de 2014

RETROALIMENTACION (RALACAIONA LAS COLUMNAS)


2.-relaciona las columnas

URL                                                            (B)
A.-OPCION QUE OFRECE HERRAMIENTAS PARA CREAR UN  INDICE SEMEJANTE AL CONTENIDO, PERO CON ILUSTRACIONES Y TABLAS DE DATOS QUE CONTIENE EL DOCUMENTO
HTTP                                                          (D)
B.-SU OBJETIVO ES LOCALIZAR E IDENTIFICAR LOS RECURSOS INFORMATIVOS EN INTERNET
REFERENCIAS                                           (F)
C.-CREA AUTOMATICAMENTE EL INDICE DE UN DOCUMENTO
TABLA DE CONTENIDO                          (C)
D.-PROTOCOLO DE TRANSMISION DE HIPERTEXTO QUE INDICA AL SERVIDOR REMOTO LO QUE TRANSMITIRA EL TEXTO, IMÁGENES, VIDEO, ETC….
TITULOS                                                   (A)
E.-SON REFERENCIAS QUE SE HACEN A LAS FUENTES CONSULTADAS CON EL FIN DE INDICAR (DENTRO DEL TEXTO) DE DONDEPROVIENE LA INFORMACION QUE SE ESTA EXPONIENDO
CITAS                                                        (E)
F.-AGRUPA VARIAS HERRAMIENTAS PARA ORDENAR LA INFORMACION E INCERTAR REFERENCIAS DE TEXTO, TABLAS DE CONTENIDO, NOTAS DE PIE, CITAS BIBLIOGRAFICAS TITULOS ETC…

RETROALIMENTACION (MAPA CONCEPTUAL)


RETOALIMENTACION (CRUCIGRAMA)

CRP
HERESIDUOS
EFO
RECURSOSNATURALES
HNROL
AOECE
TVSGEOTERMICA
AITLG
RLAOID
RCDAE
AIES
EOKI
LNIN
EOD
CTU
TEROCIONS
RT
OR
PRINCIPIOPRECATORIO
IA
SOCIEDADDERIESGOL
AI
Z
A
EOLICA
I
O
N